O melhor em criar um
Personagem 3D no Blender é poder configurar o modelo a um esqueleto e construir movimentos de forma simples e rápida!
Na prática de hoje vamos criar um Esqueleto (
Armature) para nosso personagem e aprender a interligar a malha do nosso modelo ao esqueleto. Dessa forma, vamos compreender como é feita a ligação dos vértices em determinado Osso (
Bones), fazendo assim com que ele influencie de forma direta os vértices atribuídos.
Mas, também vamos aprender uma técnica simples para amenizar os danos causados na malha do modelo quando formos criar movimentos em nosso personagem.
Além disso também vamos aprender a usar as
Constraints (Restrições) para Copiar a Localização (
Copy Location) e Copiar a Rotação (
Copy Rotation) de um osso e definir o posicionamento e rotação das Rodas, Hélice, Olhos e Pálpebras.
Nos olhos vamos usar a Constraints “
Track To” para definir um ponto de mira que será definido a um Empty (
Plain Axis) e refinar a influencia dessa constraints nas pálpebras para 40%, deixando assim o movimento mais suavizado.
Nas hélices, vamos usar os
keyframes de animação para criar o giro do motor.
Depois de configurarmos todo modelo ao esqueleto e todas as localizações e rotações necessárias, vamos criar duas animações em nosso personagem. Uma será dele abanando a calda e outra dando um pulo e voltando a sua postura inicial.
Uma outra técnica que usaremos também são as
Shape Key de animação para criar o piscar nos olhos e um movimento nas asas do
Avião 3D.
Em todo processo de configuração, rig e animação que faremos nessa prática, posso garantir que você compreenderá os conceitos necessárias para criar personagens mais complexos com animações mais elaboradas.
Baixe os arquivos* desta prática pelo link abaixo:
✅
Como fazer Personagem Animado no Blender (1,34 MB)
* Os arquivos anexados são apenas para uso educacional
E ai, vamos animar nosso personagem? Bora praticar!
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